Zaburzenie związane z graniem w ICD-11: kiedy granie staje się zaburzeniem?
Zaburzenie związane z graniem to nie diagnoza dla osób, które dużo grają. To rozpoznanie dla osób, u których granie tworzy trwały wzorzec utraty kontroli, coraz wyższego priorytetu i kontynuowania mimo realnych szkód. Ten artykuł wyjaśnia, gdzie przebiega ta granica i dlaczego jest ważna klinicznie.
Zaburzenie związane z graniem w ICD-11 – czym jest i do jakiej grupy należy?
Włączenie zaburzenie związane z graniem do ICD-11 wynikało z konieczności klinicznej i zdrowia publicznego: część osób realnie traci kontrolę nad graniem i potrzebuje specjalistycznej pomocy, a brak rozpoznania utrudniał zarówno dostęp do leczenia, jak i badania naukowe.
Rumpf et al. (2018), Journal of Behavioral AddictionsGranie w gry cyfrowe, konsolowe i mobilne jest jedną z najpopularniejszych form rozrywki. Dla wielu osób jest to sposób odpoczynku, rywalizacji, kontaktu z innymi i rozwijania umiejętności. Sam fakt intensywnego grania, śledzenia premier, godzin spędzanych w grach online czy traktowania gamingu jako ważnego hobby nie oznacza zaburzenia.[1]
ICD-11 wyodrębniła jednak zaburzenie związane z graniem jako osobną jednostkę z kodem 6C51, należącą do grupy zaburzeń spowodowanych zachowaniami nałogowymi. Grupę tę łączy wspólny mechanizm: powtarzalna czynność, która z czasem wymyka się spod kontroli i jest kontynuowana mimo szkód – analogicznie do gambling disorder (6C50). Wcześniejsza ICD-10 nie miała osobnej kategorii dla problematycznego grania, co utrudniało diagnozę, planowanie pomocy i badania.[5,6]
Niniejszy artykuł ma charakter edukacyjny i nie zastępuje oceny specjalisty.
Granie intensywne a zaburzenie związane z graniem – gdzie przebiega granica?
Najczęstsze nieporozumienie wokół tej diagnozy: że dużo grać = mieć zaburzenie. ICD-11 wyraźnie temu zaprzecza – sam czas spędzony w grach nie jest kryterium diagnostycznym.[1,7]
| Obszar | Intensywne granie | Zaburzenie związane z graniem |
|---|---|---|
| Kontrola | Osoba potrafi przerwać gdy sytuacja tego wymaga | Wielokrotna utrata kontroli mimo postanowień |
| Priorytet | Gry są ważnym hobby obok innych aktywności | Granie wypiera sen, szkołę, pracę, relacje, zdrowie |
| Konsekwencje | Brak istotnych szkód lub są ograniczone | Wyraźne pogorszenie funkcjonowania |
| Elastyczność | Osoba dostosowuje granie do życia | Granie jest sztywne, przymusowe lub dominujące |
| Relacje | Gry mogą być elementem kontaktu społecznego | Granie prowadzi do konfliktów i zaniedbań |
| Diagnoza | Intensywne granie nie spełnia wymagań diagnostycznych i nie wymaga interwencji | Wzorzec utraty kontroli, priorytetu i kontynuowania mimo szkód może spełniać kryteria zaburzenie związane z graniem (6C51) w ICD-11 |
Pasjonat gra, bo chce, czerpie z tego satysfakcję i potrafi grę odłożyć gdy wymaga tego życie. W zaburzenie związane z graniem granie staje się przymusem – próby ograniczenia kończą się niepowodzeniem, a granie trwa mimo świadomości jego negatywnych skutków.
Trzy rdzeniowe elementy diagnozy zaburzenie związane z graniem
WHO opisuje zaburzenie związane z graniem przez trzy główne cechy, które muszą być obecne łącznie:[1,2]
Upośledzona kontrola nad graniem. Osoba ma trudność z ograniczeniem czasu, częstotliwości, intensywności lub zakończenia grania. Może wielokrotnie obiecywać sobie lub innym, że zagra krócej, a mimo to kończyć po wielu godzinach. Kontrola ta dotyczy różnych aspektów – zarówno rozpoczynania, jak i przerywania gry.
Rosnący priorytet grania. Granie zaczyna wypierać inne zainteresowania, obowiązki i relacje. Nie chodzi wyłącznie o to, że ktoś bardzo lubi gry. Chodzi o sytuację, w której granie zaczyna dominować nad snem, nauką, pracą, relacjami, higieną, jedzeniem lub aktywnością fizyczną – ważnymi częściami życia, które schodzą na coraz dalszy plan.
Kontynuowanie lub nasilanie grania mimo negatywnych konsekwencji. Osoba nadal gra mimo widocznych skutków: pogorszenia ocen, problemów w pracy, konfliktów rodzinnych, zaniedbania zdrowia, utraty rytmu snu, izolacji społecznej lub pogorszenia funkcjonowania psychicznego. Świadomość tych szkód nie prowadzi do zmiany zachowania.
Do rozpoznania wymagane jest też istotne pogorszenie funkcjonowania – w obszarze osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym lub zawodowym. Sam wzorzec bez realnych szkód nie wystarczy.[1]
Czas trwania i pogorszenie funkcjonowania
Wiele osób przechodzi przez fazy intensywnego grania, które mijają samoistnie i nie pozostawiają trwałych szkód. Taki epizod nie jest zaburzeniem. Próg 12 miesięcy oddziela chwilowe zaangażowanie od utrwalonego, szkodliwego wzorca.
Sens tego wymogu jest ten sam co w innych diagnozach ICD-11: rozpoznanie powinno odzwierciedlać trwały obraz, a nie chwilowe wahanie zachowania związane z konkretną sytuacją. Ocena, czy w danym przypadku próg jest spełniony, należy do klinicysty po pełnym wywiadzie.
Granie online i offline – podkategorie 6C51
ICD-11 rozróżnia dwie podkategorie zaburzenie związane z graniem: 6C51.0 – zaburzenie związane z graniem, predominantly online (granie głównie przez internet) oraz 6C51.1 – zaburzenie związane z graniem, predominantly offline (granie głównie bez połączenia z siecią).[2]
Istotą diagnozy nie jest typ gry, lecz wzorzec zachowania. Gra online może wzmacniać trudność kontroli przez rankingi, wydarzenia czasowe, presję drużyny, komunikację z innymi graczami i mechanizmy nagród. Gra offline również może stać się problemowa, jeśli osoba traci kontrolę i ponosi negatywne konsekwencje.
To rozróżnienie nie zmienia wymagań diagnostycznych – trzy rdzeniowe elementy i kryterium funkcjonowania obowiązują w obu podkategoriach.
Zaburzenie związane z graniem w ICD-11 a internet zaburzenie związane z graniem w DSM-5-TR
ICD-11 i DSM-5-TR opisują to zjawisko inaczej. Różnice są klinicznie istotne:[3,4,10]
| Obszar | ICD-11: zaburzenie związane z graniem | DSM-5-TR: internet zaburzenie związane z graniem |
|---|---|---|
| Status | Zaburzenie związane z graniem (6C51) to pełnoprawne rozpoznanie WHO włączone do ICD-11 obowiązującego od 2022 r. | Internet zaburzenie związane z graniem w DSM-5-TR to stan wymagający dalszych badań – nie jest to samodzielna diagnoza główna, lecz propozycja do dalszej weryfikacji |
| Zakres | ICD-11 obejmuje zaburzenie związane z graniem zarówno w grach online (6C51.0), jak i offline (6C51.1), niezależnie od platformy | DSM-5-TR ogranicza kategorię do gier internetowych, wykluczając problematyczne granie offline |
| Struktura kryteriów | ICD-11 skupia się na trzech rdzeniach: utracie kontroli, rosnącym priorytecie grania i kontynuowaniu mimo negatywnych konsekwencji | DSM-5-TR wymaga spełnienia co najmniej 5 z 9 szczegółowych objawów (m.in. tolerancja, objawy odstawienia, okłamywanie) przez 12 miesięcy |
| Czas trwania | ICD-11 wymaga zwykle co najmniej 12 miesięcy, choć przy bardzo nasilonym obrazie klinicysta może uznać krótszy okres za wystarczający | DSM-5-TR wyznacza próg 12 miesięcy jako sztywny wymóg czasowy dla wszystkich kryteriów |
| Nacisk | ICD-11 traktuje istotne pogorszenie funkcjonowania jako obligatoryjny warunek rozpoznania – same objawy behawioralne bez realnych szkód nie wystarczają | DSM-5-TR wymaga obecności objawów behawioralnych oraz subiektywnego distressu lub dysfunkcji, przy mniejszym nacisku na pogorszenie konkretnych dziedzin życia |
Przeglądy wskazują, że kryteria ICD-11 mogą być bardziej konserwatywne – częstość rozpoznań przy kryteriach DSM-5 była w niektórych badaniach niemal dwukrotnie wyższa niż przy ICD-11, zwłaszcza gdy kryterium dysfunkcji w funkcjonowaniu nie było rygorystycznie stosowane.[10,9]
Zaburzenie związane z graniem a "uzależnienie od internetu"
Zaburzenie związane z graniem w ICD-11 dotyczy wyłącznie grania w gry cyfrowe lub wideo. Nie jest to diagnoza obejmująca całe korzystanie z internetu, scrollowanie mediów społecznościowych, oglądanie filmów, zakupy online, pornografię, hazard internetowy ani ogólne używanie smartfona.[1,4]
W języku potocznym wiele różnych zachowań trafia do jednego worka jako "uzależnienie od internetu". W ICD-11 tak szerokiej diagnozy nie ma. Jeżeli problem dotyczy hazardu online – centralnym rozpoznaniem będzie gambling disorder (6C50), nie zaburzenie związane z graniem. Jeżeli problem dotyczy mediów społecznościowych lub smartfona – wymaga innego opisu klinicznego, bo ICD-11 nie traktuje ich jako tego samego zaburzenia.
To rozróżnienie ma znaczenie praktyczne: różne wzorce zachowania mogą wymagać różnych podejść terapeutycznych. Zbiorcza etykieta "uzależnienia od internetu" zamazuje te różnice.
Zaburzenie związane z graniem u dzieci i nastolatków
U dzieci i nastolatków ocena zaburzenie związane z graniem wymaga szczególnej ostrożności. Po pierwsze, granie jest częścią kultury rówieśniczej – dla wielu młodych osób to sposób kontaktu społecznego, rywalizacji i poczucia kompetencji. Po drugie, rodzice i nastolatkowie mogą zupełnie inaczej oceniać problem: rodzic widzi "siedzenie przy komputerze", a nastolatek widzi przyjaźnie, wspólne cele i poczucie sprawczości.[1,11]
W diagnozie trzeba oceniać nie tylko liczbę godzin, ale też funkcjonowanie: sen, szkołę, relacje, emocje, aktywność fizyczną, hygienę, konflikty rodzinne, próby ograniczenia grania i reakcję na granice. Warto też sprawdzić, czy dziecko nie gra nadmiernie dlatego, że doświadcza przemocy rówieśniczej, samotności, przeciążenia szkolnego, depresji, lęku, ADHD lub trudności ze spektrum autyzmu.
W przypadku młodszych osób szczególnie ważna jest rozmowa z rodziną, ale też wysłuchanie samego dziecka lub nastolatka – granie może pełnić różne funkcje psychologiczne i nie zawsze jest głównym problemem.
Z czym różnicować zaburzenie związane z graniem?
Intensywne granie bywa wtórne wobec innego zaburzenia. Przed postawieniem rozpoznania zaburzenie związane z graniem klinicysta ocenia, czy granie nie jest głównie mechanizmem radzenia sobie z innym stanem.[11,8]
Depresja – granie może być ucieczką od pustki, anhedonii, niskiej samooceny i braku energii. Osoba może grać nie dlatego, że granie przejęło kontrolę, ale dlatego, że wszystko inne przestało być emocjonalnie dostępne. Leczenie depresji może w takich przypadkach samo zmniejszyć nadmierne granie.
ADHD (6A05) – gry szczególnie silnie przyciągają przez natychmiastową informację zwrotną, bodźce, nagrody i szybkie przełączanie uwagi. Trudności wykonawcze i impulsywność ADHD mogą utrudniać kontrolę czasu grania niezależnie od zaburzenie związane z graniem.
Lęk społeczny – gry online mogą stać się bezpieczniejszą formą kontaktu, w której łatwiej kontrolować ekspozycję społeczną. Wycofanie z kontaktów i intensywne granie mogą być objawem lęku, nie osobnym zaburzeniem grania.
Spektrum autyzmu (6A02) – gry mogą dawać przewidywalność, jasne zasady, kontrolowane środowisko społeczne, intensywne zainteresowania albo odpoczynek od przeciążenia sensorycznego. To nie wyklucza zaburzenie związane z graniem, ale wymaga oceny, co jest pierwotnym mechanizmem.
CPTSD i trauma – wycofanie, nadmierna czujność i unikanie mogą prowadzić do intensywnego grania jako sposobu regulacji emocji i unikania wspomnień. Kluczowe jest powiązanie wzorca z historią traumatyczną.
ICD-11 dopuszcza współwystępowanie – zaburzenie związane z graniem może być rozpoznane obok innego zaburzenia, jeśli całość obrazu tego wymaga. Ważne jest ustalenie, co jest pierwotnym problemem i co podtrzymuje wzorzec grania.
Mechanizmy gier, loot boxy i granica z hazardem
Niektóre gry projektowane są tak, aby utrzymywać zaangażowanie przez długi czas. Nie oznacza to automatycznie zaburzenia, ale może utrudniać kontrolę osobom podatnym. Szczególne znaczenie mogą mieć: codzienne nagrody, wydarzenia ograniczone czasowo, rankingi, battle passy, presja drużyny, mechanizmy "jeszcze jednej rundy", zadania dzienne i systemy progresji.[12]
W praktyce klinicznej warto pytać nie tylko "ile grasz?", ale też: co sprawia, że trudno przestać? Czy chodzi o rywalizację, ucieczkę od emocji, kontakt z ludźmi, strach przed utratą postępu, presję drużyny, codzienne nagrody, poczucie kompetencji, czy brak alternatyw poza grą? Odpowiedź pomaga odróżnić intensywne hobby od wzorca, który podtrzymuje problem.
Loot boxy i mikropłatności wymagają osobnej oceny. Jeśli centralnym problemem jest losowe ryzyko finansowe i mechanizm przypominający hazard, właściwszym rozpoznaniem może być gambling disorder (6C50). Jeśli centralnym problemem jest utrata kontroli nad samym graniem i szkody funkcjonalne – wskazuje to na zaburzenie związane z graniem. Wzorce mogą się nakładać: osoba może mieć problem zarówno z graniem, jak i z wydatkami w grach.
Kontrowersje: stygmatyzacja graczy vs potrzeba kliniczna
Obawiamy się, że przedwczesna klasyfikacja zaburzenie związane z graniem może przynieść więcej szkód niż pożytku – przez stygmatyzację graczy i patologizowanie normalnych zachowań – zanim zgromadzone zostanie wystarczające naukowe uzasadnienie.
Aarseth et al. (2017), Journal of Behavioral AddictionsWprowadzenie zaburzenie związane z graniem do ICD-11 spotkało się zarówno z poparciem, jak i krytyką badaczy. Zwolennicy wskazują, że część osób realnie traci kontrolę nad graniem i potrzebuje specjalistycznej pomocy – brak rozpoznania utrudniał dostęp do leczenia, prowadzenie badań i rozwijanie usług terapeutycznych.[6,5]
Krytycy obawiają się nadrozpoznawania i stygmatyzacji graczy. Podnoszą argument, że problemowe granie często współwystępuje z innymi trudnościami psychicznymi i bywa raczej objawem depresji, lęku, ADHD lub samotności niż samodzielnym zaburzeniem. Wskazują też, że badania stosowały wiele różnych narzędzi i kryteriów, co prowadziło do bardzo zróżnicowanych oszacowań częstości zaburzenie związane z graniem w populacji.[7,8]
Stanowisko wyważone: zaburzenie związane z graniem istnieje jako rozpoznanie ICD-11, ale powinno być stosowane ostrożnie, z naciskiem na utratę kontroli, realną szkodę i diagnozę różnicową – a nie na sam czas spędzony w grze.[11]
Wywiad diagnostyczny – jak przebiega ocena?
Diagnoza zaburzenie związane z graniem powinna obejmować kilka obszarów. Warto pytać o:[1,11]
Wzorzec grania: kiedy, jak długo, w jakie gry, online czy offline, czy samotnie czy społecznie, czy wystąpiły ciągi grania i czy rytm dnia jest podporządkowany rozgrywce.
Kontrolę: czy osoba próbowała ograniczyć granie, co się dzieje gdy nie może grać, czy ukrywa granie, czy łamie własne postanowienia.
Konsekwencje: sen, szkoła, praca, relacje, zdrowie, aktywność fizyczna, higiena, finanse, konflikty rodzinne, samopoczucie.
Funkcję grania: czy granie jest źródłem przyjemności, ucieczką od cierpienia, sposobem regulacji emocji, jedyną dostępną relacją społeczną, obszarem kompetencji, czy mechanizmem unikania życia poza grą.
Przykładowe pytania: „Co najczęściej dzieje się tuż przed rozpoczęciem grania?" · „Czy zdarza się, że planujesz grać godzinę, a kończysz po wielu godzinach?" · „Co tracisz lub zaniedbujesz przez granie?" · „Czy próbowałeś ograniczyć granie? Co wtedy się działo?" · „Czy grasz dla przyjemności, czy raczej żeby nie czuć napięcia, pustki, lęku lub samotności?"
Podsumowanie i kiedy szukać pomocy
Zaburzenie związane z graniem w ICD-11 to rozpoznanie opisujące wzorzec utraty kontroli nad graniem, rosnącego priorytetu grania i kontynuowania mimo realnych szkód – nie diagnoza dla osób, które dużo grają lub traktują gaming jako główne hobby. Kluczowe jest pogorszenie funkcjonowania i trwałość wzorca, zwykle co najmniej 12 miesięcy.[1,5]
Sygnałem uzasadniającym konsultację nie jest liczba godzin, lecz utrata kontroli, zaniedbywanie ważnych obszarów życia i kontynuowanie grania mimo świadomości jego negatywnych skutków. Warto też zwrócić uwagę na rolę emocjonalną grania – jeśli staje się głównym sposobem radzenia sobie z lękiem, smutkiem lub samotnością, a jego ograniczenie wywołuje silne napięcie, jest to powód do rozmowy ze specjalistą.
Pomocą zajmują się psychiatrzy, psychologowie i psychoterapeuci, a w przypadku dzieci i młodzieży poradnie specjalistyczne. Treści tego artykułu mają charakter edukacyjny i nie zastępują oceny klinicznej.
Najczęściej zadawane pytania
Czy dużo grania oznacza zaburzenie związane z graniem?
Czym zaburzenie związane z graniem różni się od internetowego zaburzenia związanego z graniem w DSM-5?
Jak długo muszą trwać objawy zaburzenia związanego z graniem?
Czy zaburzenie związane z graniem może być objawem depresji lub ADHD?
Czym zaburzenie związane z graniem różni się od hazardu online?
Dlaczego zaburzenie związane z graniem budzi kontrowersje wśród badaczy?
Literatura i źródła
- World Health Organization. (2024). Clinical descriptions and diagnostic requirements for ICD-11 mental, behavioural and neurodevelopmental disorders. Geneva: World Health Organization.
- World Health Organization. (2024). ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: Zaburzenie związane z graniem 6C51. icd.who.int
- American Psychiatric Association. (2022). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders: DSM-5-TR. Washington, DC: American Psychiatric Association Publishing.
- American Psychiatric Association. (n.d.). Internet gaming. APA. psychiatry.org
- Reed, G. M., First, M. B., Billieux, J., Cloitre, M., Briken, P., Achab, S., Brewin, C. R., King, D. L., Kraus, S. W., & Bryant, R. A. (2022). Emerging experience with selected new categories in the ICD-11: Complex PTSD, prolonged grief disorder, zaburzenie związane z graniem, and compulsive sexual behaviour disorder. World Psychiatry, 21(2), 189–213. doi:10.1002/wps.20960
- Rumpf, H. J., Achab, S., Billieux, J., Bowden-Jones, H., Carragher, N., Demetrovics, Z., Higuchi, S., King, D. L., Mann, K., Potenza, M., Saunders, J. B., Abbott, M., Ambekar, A., Aricak, O. T., Assanangkornchai, S., Bahar, N., Borges, G., Brand, M., Chan, E. M.-L., & Poznyak, V. (2018). Including zaburzenie związane z graniem in the ICD-11: The need to do so from a clinical and public health perspective. Journal of Behavioral Addictions, 7(3), 556–561. doi:10.1556/2006.7.2018.59
- Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C., Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K. L., Prause, N., & Van Rooij, A. J. (2017). Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 zaburzenie związane z graniem proposal. Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 267–270. doi:10.1556/2006.5.2016.088
- Darvesh, N., Radhakrishnan, A., Lachance, C. C., Nincic, V., Sharpe, J. P., Ghassemi, M., Straus, S. E., & Tricco, A. C. (2020). Exploring the prevalence of zaburzenie związane z graniem and Internet zaburzenie związane z graniem: A rapid scoping review. Systematic Reviews, 9, 68. doi:10.1186/s13643-020-01327-w
- Stevens, M. W. R., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2020). Global prevalence of zaburzenie związane z graniem: A systematic review and meta-analysis. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553–568. doi:10.1177/0004867420962851
- Jo, Y. S., Bhang, S. Y., Choi, J. S., Lee, H. K., Lee, S. Y., & Kweon, Y. S. (2019). Clinical characteristics of diagnosis for internet zaburzenie związane z graniem: Comparison of DSM-5 IGD and ICD-11 GD diagnosis. Journal of Clinical Medicine, 8(7), 945. doi:10.3390/jcm8070945
- Musetti, A., Corsano, P., Schimmenti, A., Billieux, J., Mantovani, F., Nucifora, V., Brancaccio, R., Triberti, S., & Poletti, M. (2025). Zaburzenie związane z graniem in the ICD-11: The state of the game. Frontiers in Psychiatry. doi:10.3389/fpsyt.2025.1547337
- Kircaburun, K., Jonason, P. K., & Griffiths, M. D. (2020). A brief psychological overview of disordered gaming. Current Opinion in Psychology.
- Zhou, R., Liu, X., Zhao, Y., Jia, C., Zhong, X., Luo, X., & Xu, Y. (2024). Meta-analysis of Internet zaburzenie związane z graniem prevalence. International Journal of Environmental Research and Public Health, 21(6), 700. doi:10.3390/ijerph21060700
- Łuniewski, B., & Waszkiewicz, N. (2025). Classification criteria for zaburzenie związane z graniems. Psychiatria i Psychologia Kliniczna, 25(2), 169–174.