Zaburzenie związane z graniem w ICD-11: kiedy granie staje się zaburzeniem?

Zaburzenie związane z graniem to nie diagnoza dla osób, które dużo grają. To rozpoznanie dla osób, u których granie tworzy trwały wzorzec utraty kontroli, coraz wyższego priorytetu i kontynuowania mimo realnych szkód. Ten artykuł wyjaśnia, gdzie przebiega ta granica i dlaczego jest ważna klinicznie.

Zaburzenie związane z graniem ma w ICD-11 kod 6C51. Trzy rdzeniowe elementy: (1) upośledzona kontrola nad graniem, (2) rosnący priorytet grania kosztem innych obszarów, (3) kontynuowanie grania mimo negatywnych konsekwencji. Diagnoza wymaga też istotnego pogorszenia funkcjonowania i zwykle wzorca trwającego co najmniej 12 miesięcy.

Zaburzenie związane z graniem w ICD-11 – czym jest i do jakiej grupy należy?

Włączenie zaburzenie związane z graniem do ICD-11 wynikało z konieczności klinicznej i zdrowia publicznego: część osób realnie traci kontrolę nad graniem i potrzebuje specjalistycznej pomocy, a brak rozpoznania utrudniał zarówno dostęp do leczenia, jak i badania naukowe.

Rumpf et al. (2018), Journal of Behavioral Addictions

Granie w gry cyfrowe, konsolowe i mobilne jest jedną z najpopularniejszych form rozrywki. Dla wielu osób jest to sposób odpoczynku, rywalizacji, kontaktu z innymi i rozwijania umiejętności. Sam fakt intensywnego grania, śledzenia premier, godzin spędzanych w grach online czy traktowania gamingu jako ważnego hobby nie oznacza zaburzenia.[1]

ICD-11 wyodrębniła jednak zaburzenie związane z graniem jako osobną jednostkę z kodem 6C51, należącą do grupy zaburzeń spowodowanych zachowaniami nałogowymi. Grupę tę łączy wspólny mechanizm: powtarzalna czynność, która z czasem wymyka się spod kontroli i jest kontynuowana mimo szkód – analogicznie do gambling disorder (6C50). Wcześniejsza ICD-10 nie miała osobnej kategorii dla problematycznego grania, co utrudniało diagnozę, planowanie pomocy i badania.[5,6]

Niniejszy artykuł ma charakter edukacyjny i nie zastępuje oceny specjalisty.

Granie intensywne a zaburzenie związane z graniem – gdzie przebiega granica?

Najczęstsze nieporozumienie wokół tej diagnozy: że dużo grać = mieć zaburzenie. ICD-11 wyraźnie temu zaprzecza – sam czas spędzony w grach nie jest kryterium diagnostycznym.[1,7]

ObszarIntensywne granieZaburzenie związane z graniem
KontrolaOsoba potrafi przerwać gdy sytuacja tego wymagaWielokrotna utrata kontroli mimo postanowień
PriorytetGry są ważnym hobby obok innych aktywnościGranie wypiera sen, szkołę, pracę, relacje, zdrowie
KonsekwencjeBrak istotnych szkód lub są ograniczoneWyraźne pogorszenie funkcjonowania
ElastycznośćOsoba dostosowuje granie do życiaGranie jest sztywne, przymusowe lub dominujące
RelacjeGry mogą być elementem kontaktu społecznegoGranie prowadzi do konfliktów i zaniedbań
DiagnozaIntensywne granie nie spełnia wymagań diagnostycznych i nie wymaga interwencjiWzorzec utraty kontroli, priorytetu i kontynuowania mimo szkód może spełniać kryteria zaburzenie związane z graniem (6C51) w ICD-11

Pasjonat gra, bo chce, czerpie z tego satysfakcję i potrafi grę odłożyć gdy wymaga tego życie. W zaburzenie związane z graniem granie staje się przymusem – próby ograniczenia kończą się niepowodzeniem, a granie trwa mimo świadomości jego negatywnych skutków.

Trzy rdzeniowe elementy diagnozy zaburzenie związane z graniem

WHO opisuje zaburzenie związane z graniem przez trzy główne cechy, które muszą być obecne łącznie:[1,2]

Upośledzona kontrola nad graniem. Osoba ma trudność z ograniczeniem czasu, częstotliwości, intensywności lub zakończenia grania. Może wielokrotnie obiecywać sobie lub innym, że zagra krócej, a mimo to kończyć po wielu godzinach. Kontrola ta dotyczy różnych aspektów – zarówno rozpoczynania, jak i przerywania gry.

Rosnący priorytet grania. Granie zaczyna wypierać inne zainteresowania, obowiązki i relacje. Nie chodzi wyłącznie o to, że ktoś bardzo lubi gry. Chodzi o sytuację, w której granie zaczyna dominować nad snem, nauką, pracą, relacjami, higieną, jedzeniem lub aktywnością fizyczną – ważnymi częściami życia, które schodzą na coraz dalszy plan.

Kontynuowanie lub nasilanie grania mimo negatywnych konsekwencji. Osoba nadal gra mimo widocznych skutków: pogorszenia ocen, problemów w pracy, konfliktów rodzinnych, zaniedbania zdrowia, utraty rytmu snu, izolacji społecznej lub pogorszenia funkcjonowania psychicznego. Świadomość tych szkód nie prowadzi do zmiany zachowania.

Do rozpoznania wymagane jest też istotne pogorszenie funkcjonowania – w obszarze osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym lub zawodowym. Sam wzorzec bez realnych szkód nie wystarczy.[1]

Czas trwania i pogorszenie funkcjonowania

ICD-11 wymaga zwykle, aby wzorzec zaburzenie związane z graniem trwał co najmniej 12 miesięcy. Próg chroni przed diagnozowaniem przejściowego intensywnego grania np. po premierze gry, w wakacje lub w czasie kryzysu życiowego. Przy bardzo nasilonym obrazie klinicysta może uznać krótszy okres za wystarczający.[1]

Wiele osób przechodzi przez fazy intensywnego grania, które mijają samoistnie i nie pozostawiają trwałych szkód. Taki epizod nie jest zaburzeniem. Próg 12 miesięcy oddziela chwilowe zaangażowanie od utrwalonego, szkodliwego wzorca.

Sens tego wymogu jest ten sam co w innych diagnozach ICD-11: rozpoznanie powinno odzwierciedlać trwały obraz, a nie chwilowe wahanie zachowania związane z konkretną sytuacją. Ocena, czy w danym przypadku próg jest spełniony, należy do klinicysty po pełnym wywiadzie.

Granie online i offline – podkategorie 6C51

ICD-11 rozróżnia dwie podkategorie zaburzenie związane z graniem: 6C51.0 – zaburzenie związane z graniem, predominantly online (granie głównie przez internet) oraz 6C51.1 – zaburzenie związane z graniem, predominantly offline (granie głównie bez połączenia z siecią).[2]

Istotą diagnozy nie jest typ gry, lecz wzorzec zachowania. Gra online może wzmacniać trudność kontroli przez rankingi, wydarzenia czasowe, presję drużyny, komunikację z innymi graczami i mechanizmy nagród. Gra offline również może stać się problemowa, jeśli osoba traci kontrolę i ponosi negatywne konsekwencje.

To rozróżnienie nie zmienia wymagań diagnostycznych – trzy rdzeniowe elementy i kryterium funkcjonowania obowiązują w obu podkategoriach.

Zaburzenie związane z graniem w ICD-11 a internet zaburzenie związane z graniem w DSM-5-TR

ICD-11 i DSM-5-TR opisują to zjawisko inaczej. Różnice są klinicznie istotne:[3,4,10]

ObszarICD-11: zaburzenie związane z graniemDSM-5-TR: internet zaburzenie związane z graniem
StatusZaburzenie związane z graniem (6C51) to pełnoprawne rozpoznanie WHO włączone do ICD-11 obowiązującego od 2022 r.Internet zaburzenie związane z graniem w DSM-5-TR to stan wymagający dalszych badań – nie jest to samodzielna diagnoza główna, lecz propozycja do dalszej weryfikacji
ZakresICD-11 obejmuje zaburzenie związane z graniem zarówno w grach online (6C51.0), jak i offline (6C51.1), niezależnie od platformyDSM-5-TR ogranicza kategorię do gier internetowych, wykluczając problematyczne granie offline
Struktura kryteriówICD-11 skupia się na trzech rdzeniach: utracie kontroli, rosnącym priorytecie grania i kontynuowaniu mimo negatywnych konsekwencjiDSM-5-TR wymaga spełnienia co najmniej 5 z 9 szczegółowych objawów (m.in. tolerancja, objawy odstawienia, okłamywanie) przez 12 miesięcy
Czas trwaniaICD-11 wymaga zwykle co najmniej 12 miesięcy, choć przy bardzo nasilonym obrazie klinicysta może uznać krótszy okres za wystarczającyDSM-5-TR wyznacza próg 12 miesięcy jako sztywny wymóg czasowy dla wszystkich kryteriów
NaciskICD-11 traktuje istotne pogorszenie funkcjonowania jako obligatoryjny warunek rozpoznania – same objawy behawioralne bez realnych szkód nie wystarczająDSM-5-TR wymaga obecności objawów behawioralnych oraz subiektywnego distressu lub dysfunkcji, przy mniejszym nacisku na pogorszenie konkretnych dziedzin życia

Przeglądy wskazują, że kryteria ICD-11 mogą być bardziej konserwatywne – częstość rozpoznań przy kryteriach DSM-5 była w niektórych badaniach niemal dwukrotnie wyższa niż przy ICD-11, zwłaszcza gdy kryterium dysfunkcji w funkcjonowaniu nie było rygorystycznie stosowane.[10,9]

Zaburzenie związane z graniem a "uzależnienie od internetu"

Zaburzenie związane z graniem w ICD-11 dotyczy wyłącznie grania w gry cyfrowe lub wideo. Nie jest to diagnoza obejmująca całe korzystanie z internetu, scrollowanie mediów społecznościowych, oglądanie filmów, zakupy online, pornografię, hazard internetowy ani ogólne używanie smartfona.[1,4]

W języku potocznym wiele różnych zachowań trafia do jednego worka jako "uzależnienie od internetu". W ICD-11 tak szerokiej diagnozy nie ma. Jeżeli problem dotyczy hazardu online – centralnym rozpoznaniem będzie gambling disorder (6C50), nie zaburzenie związane z graniem. Jeżeli problem dotyczy mediów społecznościowych lub smartfona – wymaga innego opisu klinicznego, bo ICD-11 nie traktuje ich jako tego samego zaburzenia.

To rozróżnienie ma znaczenie praktyczne: różne wzorce zachowania mogą wymagać różnych podejść terapeutycznych. Zbiorcza etykieta "uzależnienia od internetu" zamazuje te różnice.

Zaburzenie związane z graniem u dzieci i nastolatków

U dzieci i nastolatków ocena zaburzenie związane z graniem wymaga szczególnej ostrożności. Po pierwsze, granie jest częścią kultury rówieśniczej – dla wielu młodych osób to sposób kontaktu społecznego, rywalizacji i poczucia kompetencji. Po drugie, rodzice i nastolatkowie mogą zupełnie inaczej oceniać problem: rodzic widzi "siedzenie przy komputerze", a nastolatek widzi przyjaźnie, wspólne cele i poczucie sprawczości.[1,11]

W diagnozie trzeba oceniać nie tylko liczbę godzin, ale też funkcjonowanie: sen, szkołę, relacje, emocje, aktywność fizyczną, hygienę, konflikty rodzinne, próby ograniczenia grania i reakcję na granice. Warto też sprawdzić, czy dziecko nie gra nadmiernie dlatego, że doświadcza przemocy rówieśniczej, samotności, przeciążenia szkolnego, depresji, lęku, ADHD lub trudności ze spektrum autyzmu.

W przypadku młodszych osób szczególnie ważna jest rozmowa z rodziną, ale też wysłuchanie samego dziecka lub nastolatka – granie może pełnić różne funkcje psychologiczne i nie zawsze jest głównym problemem.

Z czym różnicować zaburzenie związane z graniem?

Intensywne granie bywa wtórne wobec innego zaburzenia. Przed postawieniem rozpoznania zaburzenie związane z graniem klinicysta ocenia, czy granie nie jest głównie mechanizmem radzenia sobie z innym stanem.[11,8]

Depresja – granie może być ucieczką od pustki, anhedonii, niskiej samooceny i braku energii. Osoba może grać nie dlatego, że granie przejęło kontrolę, ale dlatego, że wszystko inne przestało być emocjonalnie dostępne. Leczenie depresji może w takich przypadkach samo zmniejszyć nadmierne granie.

ADHD (6A05) – gry szczególnie silnie przyciągają przez natychmiastową informację zwrotną, bodźce, nagrody i szybkie przełączanie uwagi. Trudności wykonawcze i impulsywność ADHD mogą utrudniać kontrolę czasu grania niezależnie od zaburzenie związane z graniem.

Lęk społeczny – gry online mogą stać się bezpieczniejszą formą kontaktu, w której łatwiej kontrolować ekspozycję społeczną. Wycofanie z kontaktów i intensywne granie mogą być objawem lęku, nie osobnym zaburzeniem grania.

Spektrum autyzmu (6A02) – gry mogą dawać przewidywalność, jasne zasady, kontrolowane środowisko społeczne, intensywne zainteresowania albo odpoczynek od przeciążenia sensorycznego. To nie wyklucza zaburzenie związane z graniem, ale wymaga oceny, co jest pierwotnym mechanizmem.

CPTSD i trauma – wycofanie, nadmierna czujność i unikanie mogą prowadzić do intensywnego grania jako sposobu regulacji emocji i unikania wspomnień. Kluczowe jest powiązanie wzorca z historią traumatyczną.

ICD-11 dopuszcza współwystępowanie – zaburzenie związane z graniem może być rozpoznane obok innego zaburzenia, jeśli całość obrazu tego wymaga. Ważne jest ustalenie, co jest pierwotnym problemem i co podtrzymuje wzorzec grania.

Mechanizmy gier, loot boxy i granica z hazardem

Niektóre gry projektowane są tak, aby utrzymywać zaangażowanie przez długi czas. Nie oznacza to automatycznie zaburzenia, ale może utrudniać kontrolę osobom podatnym. Szczególne znaczenie mogą mieć: codzienne nagrody, wydarzenia ograniczone czasowo, rankingi, battle passy, presja drużyny, mechanizmy "jeszcze jednej rundy", zadania dzienne i systemy progresji.[12]

W praktyce klinicznej warto pytać nie tylko "ile grasz?", ale też: co sprawia, że trudno przestać? Czy chodzi o rywalizację, ucieczkę od emocji, kontakt z ludźmi, strach przed utratą postępu, presję drużyny, codzienne nagrody, poczucie kompetencji, czy brak alternatyw poza grą? Odpowiedź pomaga odróżnić intensywne hobby od wzorca, który podtrzymuje problem.

Loot boxy i mikropłatności wymagają osobnej oceny. Jeśli centralnym problemem jest losowe ryzyko finansowe i mechanizm przypominający hazard, właściwszym rozpoznaniem może być gambling disorder (6C50). Jeśli centralnym problemem jest utrata kontroli nad samym graniem i szkody funkcjonalne – wskazuje to na zaburzenie związane z graniem. Wzorce mogą się nakładać: osoba może mieć problem zarówno z graniem, jak i z wydatkami w grach.

Kontrowersje: stygmatyzacja graczy vs potrzeba kliniczna

Obawiamy się, że przedwczesna klasyfikacja zaburzenie związane z graniem może przynieść więcej szkód niż pożytku – przez stygmatyzację graczy i patologizowanie normalnych zachowań – zanim zgromadzone zostanie wystarczające naukowe uzasadnienie.

Aarseth et al. (2017), Journal of Behavioral Addictions

Wprowadzenie zaburzenie związane z graniem do ICD-11 spotkało się zarówno z poparciem, jak i krytyką badaczy. Zwolennicy wskazują, że część osób realnie traci kontrolę nad graniem i potrzebuje specjalistycznej pomocy – brak rozpoznania utrudniał dostęp do leczenia, prowadzenie badań i rozwijanie usług terapeutycznych.[6,5]

Krytycy obawiają się nadrozpoznawania i stygmatyzacji graczy. Podnoszą argument, że problemowe granie często współwystępuje z innymi trudnościami psychicznymi i bywa raczej objawem depresji, lęku, ADHD lub samotności niż samodzielnym zaburzeniem. Wskazują też, że badania stosowały wiele różnych narzędzi i kryteriów, co prowadziło do bardzo zróżnicowanych oszacowań częstości zaburzenie związane z graniem w populacji.[7,8]

Stanowisko wyważone: zaburzenie związane z graniem istnieje jako rozpoznanie ICD-11, ale powinno być stosowane ostrożnie, z naciskiem na utratę kontroli, realną szkodę i diagnozę różnicową – a nie na sam czas spędzony w grze.[11]

Wywiad diagnostyczny – jak przebiega ocena?

Diagnoza zaburzenie związane z graniem powinna obejmować kilka obszarów. Warto pytać o:[1,11]

Wzorzec grania: kiedy, jak długo, w jakie gry, online czy offline, czy samotnie czy społecznie, czy wystąpiły ciągi grania i czy rytm dnia jest podporządkowany rozgrywce.

Kontrolę: czy osoba próbowała ograniczyć granie, co się dzieje gdy nie może grać, czy ukrywa granie, czy łamie własne postanowienia.

Konsekwencje: sen, szkoła, praca, relacje, zdrowie, aktywność fizyczna, higiena, finanse, konflikty rodzinne, samopoczucie.

Funkcję grania: czy granie jest źródłem przyjemności, ucieczką od cierpienia, sposobem regulacji emocji, jedyną dostępną relacją społeczną, obszarem kompetencji, czy mechanizmem unikania życia poza grą.

Przykładowe pytania: „Co najczęściej dzieje się tuż przed rozpoczęciem grania?" · „Czy zdarza się, że planujesz grać godzinę, a kończysz po wielu godzinach?" · „Co tracisz lub zaniedbujesz przez granie?" · „Czy próbowałeś ograniczyć granie? Co wtedy się działo?" · „Czy grasz dla przyjemności, czy raczej żeby nie czuć napięcia, pustki, lęku lub samotności?"

Podsumowanie i kiedy szukać pomocy

Zaburzenie związane z graniem w ICD-11 to rozpoznanie opisujące wzorzec utraty kontroli nad graniem, rosnącego priorytetu grania i kontynuowania mimo realnych szkód – nie diagnoza dla osób, które dużo grają lub traktują gaming jako główne hobby. Kluczowe jest pogorszenie funkcjonowania i trwałość wzorca, zwykle co najmniej 12 miesięcy.[1,5]

Sygnałem uzasadniającym konsultację nie jest liczba godzin, lecz utrata kontroli, zaniedbywanie ważnych obszarów życia i kontynuowanie grania mimo świadomości jego negatywnych skutków. Warto też zwrócić uwagę na rolę emocjonalną grania – jeśli staje się głównym sposobem radzenia sobie z lękiem, smutkiem lub samotnością, a jego ograniczenie wywołuje silne napięcie, jest to powód do rozmowy ze specjalistą.

Pomocą zajmują się psychiatrzy, psychologowie i psychoterapeuci, a w przypadku dzieci i młodzieży poradnie specjalistyczne. Treści tego artykułu mają charakter edukacyjny i nie zastępują oceny klinicznej.

Najczęściej zadawane pytania

Czy dużo grania oznacza zaburzenie związane z graniem?
Nie. Liczba godzin nie jest kryterium diagnostycznym. Diagnozę uzasadnia utrata kontroli nad graniem, coraz większy priorytet grania kosztem innych obszarów życia i kontynuowanie grania mimo realnych negatywnych konsekwencji – nie sam czas spędzony przy grze.
Czym zaburzenie związane z graniem różni się od internetowego zaburzenia związanego z graniem w DSM-5?
Zaburzenie związane z graniem w ICD-11 (6C51) to formalne rozpoznanie obejmujące gry online i offline. Internet zaburzenie związane z graniem w DSM-5-TR to stan wymagający dalszych badań, nie pełna diagnoza główna. DSM-5 ma szerszą listę 9 kryteriów, ICD-11 skupia się na trzech rdzeniach: kontroli, priorytecie i kontynuowaniu mimo szkód.
Jak długo muszą trwać objawy zaburzenia związanego z graniem?
Zwykle co najmniej 12 miesięcy. Próg chroni przed diagnozowaniem przejściowego intensywnego grania np. po premierze gry. Przy bardzo nasilonym obrazie klinicysta może uznać krótszy okres za wystarczający.
Czy zaburzenie związane z graniem może być objawem depresji lub ADHD?
Tak – nadmierne granie bywa wtórne wobec depresji, ADHD, lęku społecznego, ASD lub samotności. W takim przypadku leczenie problemu pierwotnego może zmniejszyć też granie. Dlatego diagnoza wymaga oceny różnicowej, a nie automatycznego przypisania zaburzenie związane z graniem.
Czym zaburzenie związane z graniem różni się od hazardu online?
Zaburzenie związane z graniem (6C51) dotyczy utraty kontroli nad samym graniem jako czynnością. Gambling disorder (6C50) dotyczy ryzykowania pieniędzy i pogoni za wygraną. Loot boxy i mikropłatności mogą zbliżać grę do mechanizmów hazardowych, ale centralny mechanizm każdego zaburzenia jest inny.
Dlaczego zaburzenie związane z graniem budzi kontrowersje wśród badaczy?
Krytycy obawiają się nadrozpoznawania i stygmatyzacji graczy. Badania stosowały różne kryteria, dając bardzo rozbieżne oszacowania częstości. Zwolennicy wskazują, że część osób realnie traci kontrolę i potrzebuje pomocy, a brak rozpoznania utrudniał dostęp do leczenia.

Literatura i źródła

  1. World Health Organization. (2024). Clinical descriptions and diagnostic requirements for ICD-11 mental, behavioural and neurodevelopmental disorders. Geneva: World Health Organization.
  2. World Health Organization. (2024). ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: Zaburzenie związane z graniem 6C51. icd.who.int
  3. American Psychiatric Association. (2022). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders: DSM-5-TR. Washington, DC: American Psychiatric Association Publishing.
  4. American Psychiatric Association. (n.d.). Internet gaming. APA. psychiatry.org
  5. Reed, G. M., First, M. B., Billieux, J., Cloitre, M., Briken, P., Achab, S., Brewin, C. R., King, D. L., Kraus, S. W., & Bryant, R. A. (2022). Emerging experience with selected new categories in the ICD-11: Complex PTSD, prolonged grief disorder, zaburzenie związane z graniem, and compulsive sexual behaviour disorder. World Psychiatry, 21(2), 189–213. doi:10.1002/wps.20960
  6. Rumpf, H. J., Achab, S., Billieux, J., Bowden-Jones, H., Carragher, N., Demetrovics, Z., Higuchi, S., King, D. L., Mann, K., Potenza, M., Saunders, J. B., Abbott, M., Ambekar, A., Aricak, O. T., Assanangkornchai, S., Bahar, N., Borges, G., Brand, M., Chan, E. M.-L., & Poznyak, V. (2018). Including zaburzenie związane z graniem in the ICD-11: The need to do so from a clinical and public health perspective. Journal of Behavioral Addictions, 7(3), 556–561. doi:10.1556/2006.7.2018.59
  7. Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C., Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K. L., Prause, N., & Van Rooij, A. J. (2017). Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 zaburzenie związane z graniem proposal. Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 267–270. doi:10.1556/2006.5.2016.088
  8. Darvesh, N., Radhakrishnan, A., Lachance, C. C., Nincic, V., Sharpe, J. P., Ghassemi, M., Straus, S. E., & Tricco, A. C. (2020). Exploring the prevalence of zaburzenie związane z graniem and Internet zaburzenie związane z graniem: A rapid scoping review. Systematic Reviews, 9, 68. doi:10.1186/s13643-020-01327-w
  9. Stevens, M. W. R., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2020). Global prevalence of zaburzenie związane z graniem: A systematic review and meta-analysis. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553–568. doi:10.1177/0004867420962851
  10. Jo, Y. S., Bhang, S. Y., Choi, J. S., Lee, H. K., Lee, S. Y., & Kweon, Y. S. (2019). Clinical characteristics of diagnosis for internet zaburzenie związane z graniem: Comparison of DSM-5 IGD and ICD-11 GD diagnosis. Journal of Clinical Medicine, 8(7), 945. doi:10.3390/jcm8070945
  11. Musetti, A., Corsano, P., Schimmenti, A., Billieux, J., Mantovani, F., Nucifora, V., Brancaccio, R., Triberti, S., & Poletti, M. (2025). Zaburzenie związane z graniem in the ICD-11: The state of the game. Frontiers in Psychiatry. doi:10.3389/fpsyt.2025.1547337
  12. Kircaburun, K., Jonason, P. K., & Griffiths, M. D. (2020). A brief psychological overview of disordered gaming. Current Opinion in Psychology.
  13. Zhou, R., Liu, X., Zhao, Y., Jia, C., Zhong, X., Luo, X., & Xu, Y. (2024). Meta-analysis of Internet zaburzenie związane z graniem prevalence. International Journal of Environmental Research and Public Health, 21(6), 700. doi:10.3390/ijerph21060700
  14. Łuniewski, B., & Waszkiewicz, N. (2025). Classification criteria for zaburzenie związane z graniems. Psychiatria i Psychologia Kliniczna, 25(2), 169–174.